Posts

Tänapäevane IT proff Eestis

     Tänapäeval IT professionaal peab omama laia silmaringa. Inimesed kes oskavad töötama erinevate keeltega praegu on  rohkem värtuslikud.  Lisaks sellele on vajalik enesepresentatsiooni ja suhtlemis oskusi: ta peab oskama oma tööd müüa võimalikult hästi, et üldse tööle saada, ja et teistega hästi koostööd teha. Veel ned on väga vajalikud oskused kui tahad juhtiva rolli ettevõttes saada.  Majanduse arusaamine ka läheb talle kasuks: kui sa hästi saad aru kuidas majandus töötab ja mis sellega hetkel toimub saad näiteks kasvab šanss ise edukat firmat luua.  Hea professionaal peab teadma võimalikult palju keeli suhtlemis tasemel. See aineb tema koostöö võimet teistega ala spetsialistidega, või klientidega teistest riikidest.  Sellega tuleb, et tänapäevane IT professionaal Eestis peab hästi oskama kui erinevaid valkonna oskusi, kui ka teadma majandust, võõrkeeli( minu arvates kõige vajalikumad on eesti, inglise ja võib olla vene keel), oskama oma tööd müüa ja suhelda. Ning on väga heaks li

Kuidas mõjutab vabade litsentside juures copileft litsensivalikud.

    Copoleft mõtte on selles, et oleks võimalik teha tarkvarat, mida on võimalik vabalt edasi kasutada kõigele, tingemusel, et edasised tööd ka peavad olla copyleft-iga.     On olemas kolm põhilist copyleft-i mõju tasemet:  Mittte-copileft litsentsid võimaldavad tuletatu koodist ärivara teha, ehk saada komerts kasu. See tähendab, et seda tarkvarat ei saa vabalt edasi kasutada. Sellised litsentsid sobivad kui sa tahad kaitsta oma tarkvara ja saada sellega kasu. Nõrga copileft-iga litsentsid võimaldavad erindeid, näiteks liidates midagi enda poolt võid kasutatada mingit muud litsentsi, kuud see mis on võetud copileft-iga tarkvarast peab jääma sama litsentsiga. Tugava copileft-iga litsentsioonid nõuavad, et kõik edasised tööd ka seda kasutataksid ja ei võimalda erandeid. Kui tarkvara ei ole suunatud kasumi saamisele ja on kasulik inimestele maastabsel kasutusel copyleft tugev copyleft on selleks surepäärane võimalus     Sellega tuleb, et copileft tekkitab suure mõju ja annab valiku missug

Hinnang "The Case for Copyright Reform"-is pakutavatele lahendustele

     "The Case for Copyright Reform" autorid arvavad, et copyright seadusi on vaja muuta, ning toovad valja oma variandid kuidas seda teha. Mulle isiklikult need muudatused tunduvad mõistlikkuteks ja meeldivad.     Sellist asja nagu autori moraalne õigus nad pakkusid jätta samaks, millega mina olen täesti nõus, sest see on loomulik kui inimese loomingut kaittakse.     Sammal ajal nad pakkusid muuta või üldse ära võtta paljud teised copyrighti asjad. Nad pakkusi vähendada kaitsmise ajamärgid töödele, mille autoreid ei tea või nad on surnud. Need pakkumise olid hästi argumenteeritud ja mina nendega nõustun. Veel nad pakkusid anta võimalust teha tööd juba teiste tööde põhjal, näiteks remikse ja paroodiaid. Selleks nad pakkusid täpsustada seotud sellegga seadused ja lisada vajalikud õigused. Viimasek nad tahaksid keelata DRM-i, sest arvavad, et see ei tööta kuidas peaks. Kahe viimastega pakkumisega mina ka ole nõus, aga kui teha seda valesti siis ettevõtedel võivad ilmuda problee

Kuidas rolli- ja madinamängud mõjutasid videomängude valdkonnale

Rolli- ja madinamängude põhjal ilmus MUD ehk  multi-user dungeon/dimension/domain, mis on mitme mängija arvutimäng, tavaliselt tekstipõhine. Selles mägijad loovad endale tegelaskuju, kelle rollis seiklevad mängu maailmas ja keda arendavad ja proovivad viia teda võiduni. MUD mägud jautakse kaheks põhekategoriateks: Võistlusele orienteeritud, mis on sarnased RPG-dega(role-playing game) ja on suunatud tegelaskuju arendamisele. Suhtlusele orienteeritud, mis on jututoale sarnane kus tihti tegu on rollimänguga. Siin tegelaskuju arendamine on vähem oluline ja rolli sisseelamine rohkem. Selle abiga on ilmunud selline žanr nagu MMORPG ehk Massively Multiplayer Online Role-Playing Games mis on juba pikka aeg väga populaarne. Võib ka tuua näeteid tänapäevastest MUD mängudest. üks neist on vähem populaarne online mafia mis on suhtlusele orienteeritud, ja teiseks mõnes mõttes mafia põhine mäng, mis on väga populaarne hetkel, Among Us. Selle põhjal võib öelda, et rolli- ja madinamängud tekitasid vid

2 nähtust interneti varasemast ajaloost

Üheks asjaks mida alustati kasutama enne 1991 aastat ja kasutatakse mõnel viisil siiamani on optilised kettad. Ned on ketta kujulised informatsiooni kandjad, millele informatsiooni kirjutatakse või loetakse laseri abil, aga esimestest kettadest infot oli võimalik ainult lugeda. Esimesed kettade tüüpid hakkasid ilmuma enne personal arvuteid ja olid mõeldud pigem muusika kandjateks, aga pärast nende peal hakkati salvestama mänge, filme ja teisi andmeid. Tehnoloogia arenes ja 2000 aastatel oli väga populaarne, aga tänapäeval neid ainult kasutatakse harvate füüsiliste kandjate moel. Diskettid arvatavasti  leiduvad tänapäeval ainult kollektsionääridel ja kuidagi massiliselt või tõsiselt neid keegi ei kasuta. Diskettid on magneetilised andmekandjad mis näevad välja nagu ümmargunesed plastkettad mis on ruudukujulise plastkesta sees. Need ilmusid 1970 aastatel ja olid populaarsed 1990 aastateni, ning olid asendatud optilisiste kettadega.

3 IT-lahendust potentsiaaliga mis läbikukkusid.

Otsidedes läbikukkunuid IT-lahendusi, millest võiks aga midagi väljasaada leidsin sellist asja nagu "smelling screen". Idee põhimõtte oli selles, et 3D kinos koos pildiga tuli ka lõhn. Seda tehti 1950 aasta Smell-O-Vision tehnoloogia põhjal, mis ka ebõnnestus( vaatajad kaebasid mürale mis sellest masinast tuli, ütlesid, et lõhn ei lange kokku pildiga, või nad üldse lõhna ei tundnud). Kui hakkas areneda 3D kino tehnoloogia mõned teadlased mõtlesid sellele, et seda lõhnaga täiendama ning nende seas olid Jaapani teadlsed Tokyo tehnika- ja põllumajandusülikoolist kes 2013 aastal hakkasid smeeling screen-i tegemist. See oli tavaline televiisor või displei mille servades paiknesid 4 ventilaatoritm, mis suundasid õhku varem antud suunda paraleelselt ekraanile. Need õhu voolud kohtusid teatud punktis ja moodustasid ühe suure õhu voolu, mis hakkas juba perpendikulaarselt ekraanile liikuma. See tekkitas tunnet, et inimese juurde just kindlast ekraani kohast. Põhjust miks see ebaõnnestu